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網(wǎng)癮

規(guī)則之下,網(wǎng)游防沉迷調(diào)查

分類: 網(wǎng)癮 心理詞典 編輯 : 心理知識 發(fā)布 : 04-06

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在一個多月前8月25日,國家新聞出版總署公布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)標準》(以下簡稱"標準")令人們冀望頗深,這一標準對沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中的孩子們到底會產(chǎn)生多大的約束力?同時又會給火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶來何種影響呢?

  在"標準"實施一個月中,本刊進行了全方位調(diào)查。

  2005年9月13日~14日連續(xù)兩天的夜里1點~2點,記者登錄聯(lián)眾世界(國內(nèi)多人在線棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲)獲取在線人數(shù)字。一一數(shù)來,不禁觸目驚心。僅麻將游戲一項,在線人數(shù)就高達上千人。與此同時,玩qq堂的人數(shù)也高達上百。

  這樣的"繁榮網(wǎng)景",出現(xiàn)在國家新聞出版總署《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)標準》發(fā)布之后。

  防網(wǎng)游成癮"標準"的出臺

  有調(diào)查顯示,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲上癮問題十分嚴重,41%的玩家每天平均網(wǎng)游時間超過4小時,14%的玩家平均網(wǎng)游時間超過8小時,1.8%的玩家平均網(wǎng)游時間達到24小時。

  --中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會辛?xí)哉髅貢L告訴本刊。

  2005年8月23日上午9點,"保護未成年人健康、創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境'標準'"新聞發(fā)布會在北京新聞大廈舉行。

  網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門的國家新聞出版署的主要負責人和來自網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的7位大鱷--新浪、盛大、網(wǎng)易、金山、九城、光通和搜狐齊聚一堂。

  發(fā)布會最大的"亮點"之一是,上述七家國內(nèi)主要網(wǎng)絡(luò)游戲運營商發(fā)表了《北京宣言》。他們向社會鄭重承諾:"保護未成年人健康、創(chuàng)建綠色網(wǎng)游環(huán)境"。在會上,他們還簽署了開發(fā)、實施"標準"的責任書。盛大總裁唐駿代表各大運營商表示將"堅決履行'宣言'中的各項條款"、"為玩家提供安全綠色的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,創(chuàng)造健康文明的網(wǎng)絡(luò)文化氛圍"。

  消息傳出,一石激起千層浪。

  中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會是制定"標準"的參與者。該協(xié)會秘書長、制定"標準"的專家之一辛?xí)哉髟诮邮鼙究浾卟稍L時一語中的:"這個'標準'的出臺,表明了我國政府對于網(wǎng)絡(luò)游戲治理的一個態(tài)度。"

  辛?xí)哉鞲嬖V本刊,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題已成為制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的熱點問題,如何建設(shè)有利于未成年人健康成長的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,已成為政府、企業(yè)和社會共同面對的課題和責任。

  為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定一項"游戲規(guī)則",成為必然。

  "從去年7月份開始,新聞出版署等部門就開始著手這項工作了。"辛?xí)哉髡f。

  而規(guī)則制定者的"靈感",竟是來自于一款游戲。據(jù)辛介紹,當時,新款網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》有一個防疲勞系統(tǒng)。"受《魔獸世界》這款網(wǎng)絡(luò)游戲的啟發(fā),我們覺得應(yīng)該出臺一個措施來防止未成年人由于過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而無法自拔。"他說。

  在上述背景下,新聞出版署組織有關(guān)部門、專家、教育工作者、家長等共同參與了新規(guī)則制定。經(jīng)過一年多反復(fù)論證,全國首個"標準"新鮮出爐,并開始在全國7家最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司試運行。

  幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲都有一個通病,那就是"依賴長時間在線來獲得經(jīng)驗值"。防沉迷系統(tǒng)的目的很明確,就是令玩家無法依賴長時間在線來獲得經(jīng)驗值的增長,從而有效控制在線時間,改變沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的上網(wǎng)習(xí)慣。

  在接受本刊記者采訪時,辛?xí)哉髡f:"'標準'采用了國際上先進的'經(jīng)驗報償模式'開發(fā),其宗旨在于普及健康游戲觀念;對不健康游戲時間內(nèi)的游戲收益進行懲罰性削減;科學(xué)地控制游戲的間隔時間,迫使玩家合理地安排學(xué)習(xí)、工作、休息、娛樂時間。"

  在具體的時限設(shè)置上,"標準"的制定者可謂用心良苦。他們根據(jù)青少年身心發(fā)育的特點,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲特性和玩家的消費習(xí)慣,確定累計3小時以內(nèi)的游戲時間為"健康"游戲時間;超過3小時為"疲勞"游戲時間,此時間段內(nèi)如玩家繼續(xù)玩游戲,其經(jīng)驗值和虛擬物品將被減半;累計游戲時間超過5小時為"不健康"游戲時間,不健康時間內(nèi)玩家的收益降為0。

  這對靠時間長度來積累"經(jīng)驗值"的商家來說,可不是好消息。

  以暴雪的《魔獸世界》及盛大的《傳奇》為例,玩家需要投入大量時間進行"戰(zhàn)斗"和"完成任務(wù)",以獲得經(jīng)驗值,從而提升級別。而根據(jù)新的"疲勞系統(tǒng)",玩家一般只能在前三個小時積累經(jīng)驗值,超過三小時,經(jīng)驗值的獲得速度將逐漸減慢。減速無疑會抑制玩家的興趣,這將可能使以往那些以網(wǎng)吧為家,吃住在網(wǎng)吧的超級玩家不得不下線回家。

  據(jù)了解,七大運營商首批試運行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲包括:《傳奇II》、《傳奇3G》、《大話西游》、《夢幻西游》、《魔獸世界》、《奇跡》、《劍俠情緣》、《封神榜》、《天堂II》和《刀劍》等。

  效果如何,還有待實踐檢驗。

  經(jīng)濟同責任的博弈

  網(wǎng)易在今年第二季度的財報中,其在線游戲收入就高達3.44億元人民幣,較去年同期增長146.5%。《夢幻西游Online》(網(wǎng)易的一款網(wǎng)絡(luò)游戲)最高同時在線人數(shù)達到71萬人,超過了盛大的《傳奇》。

  據(jù)法國一家媒體報道,2004年全球電子游戲業(yè)的產(chǎn)值達到了300億美元。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值比兩年前增加了10倍,達到近30億美元。

  網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)被喻為朝陽產(chǎn)業(yè),隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,它也處在迅猛發(fā)展之中。來自2004年度中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告的數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2004年為24.7億元人民幣,預(yù)計2009年將達到109.6億元。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家高達2225萬人,平均年齡為23歲。

  一位不愿透露姓名的著名軟件企業(yè)內(nèi)部人士告訴本刊,目前,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入已占他所在公司總收入的三分之一,而這"也僅僅是保守的估計"。

  無獨有偶,在今年第二季度的財報中,網(wǎng)易公司在線游戲收入高達3.44億元人民幣,較去年同期增長146.5%。以《夢幻西游Online》為例,最高同時在線人數(shù)高達71萬人,超過了"人氣旺盛"的盛大《傳奇》。

  在上述那位業(yè)內(nèi)人士眼里,《魔獸世界》就是一個謀取"暴利"的生動事例。這款由暴雪公司出品的大型網(wǎng)絡(luò)游戲繼在歐美、日韓掀起一股"魔獸狂潮"之后,迅速在中國受到了眾多玩家的追捧。

  自2005年6月7日《魔獸世界》在中國啟動商業(yè)化運營后的一個月內(nèi),其國內(nèi)付費用戶的數(shù)量就超過150萬。該業(yè)內(nèi)人士給記者算了一筆賬,如果按照普通玩家一天玩8個小時計算,一個月就是240個小時。目前,市面上出售的《魔獸世界》點卡為28元,每張點卡的使用時間為66小時44分鐘。如果150萬人每天8小時在線的話,一個月下來,其僅點卡的收入大約為15045萬元。如果按照"標準"的規(guī)定,每人每天只能玩5個小時來計算,其點卡收入僅為9402萬元,兩者相差近5643萬元。這還不包括潛在的玩家流失的可能。

  眾所周知,目前,大部分游戲廠商就是靠賣"點卡"等方式來賺錢。"標準"減少玩家在線時間長的目的,直接動了游戲運營商的"奶酪"。

  盛大總裁唐駿在《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)宣言書》中也談到了這一點,表示為了對未成年人的健康發(fā)展盡一份責任,"愿意犧牲短期的利益"。

  在防沉迷系"標準"新聞發(fā)布會上,網(wǎng)易首席運營官董瑞豹也表示,"標準"的執(zhí)行當然會對游戲商家的短期收入有所影響,可是長期來說對整個行業(yè)應(yīng)該是好事。

  顯然,在7位網(wǎng)絡(luò)游戲大鱷簽署"宣言書"的時候,都做好了犧牲短期利益的準備。

  而辛秘書長也對本刊記者解釋到,"盡管目前僅僅有7家網(wǎng)絡(luò)游戲廠商加入,但不遠的將來,該《標準》將會作為一項準入門檻而在全國所有的網(wǎng)絡(luò)游戲中開展的。"

  辛?xí)哉饕脖硎荆绻揽孔栽傅姆绞絹砑尤氲脑挘豢杀苊庥幸恍┯螒驈S商會出于短期利益的考慮,拒絕執(zhí)行,那么就顯失公平了。

  據(jù)了解,明年"標準"將在包括代理國外游戲服務(wù)的全國各個網(wǎng)游企業(yè)做強制性推廣。采取強制措施后,抗拒此系統(tǒng)的商家將失去新聞出版總署頒發(fā)的運營牌照。

  改寫游戲規(guī)則成本不菲

  中國80%以上運營商使用的網(wǎng)游來自國外的游戲公司。這意味著,進行游戲修改需要跟國外游戲公司的研發(fā)小組進行溝通。這樣做的成本,是巨大的。

  金山公司作為一家著名的國產(chǎn)軟件開發(fā)商,其所經(jīng)營的網(wǎng)絡(luò)游戲都是自主研發(fā)的。其網(wǎng)絡(luò)游戲運營中心總經(jīng)理助理朱勇告訴記者:"技術(shù)不成問題,金山公司的相關(guān)軟件已經(jīng)研發(fā)出來了,并且在近期將會在其所研發(fā)的《劍俠情緣》、《封神榜》中試運行。"

  但是,情況遠遠不是這么簡單。

  "'標準'肯定會給游戲帶來改變,因為這個系統(tǒng)不是一個通用的軟件,而是新聞出版總署設(shè)定的一個標準,由網(wǎng)游公司根據(jù)不同的游戲進行數(shù)據(jù)、程序等的修改。"

  前面提到的那位網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)內(nèi)人士說。作為專家,他認為"整個防沉迷系統(tǒng)的設(shè)計會十分復(fù)雜",相當于把一個游戲升級。

  據(jù)了解,中國80%以上運營中的網(wǎng)游出自國外的游戲廠家。如果進行游戲修改,就要跟國外游戲提供商的研發(fā)小組進行溝通。這樣一來,需要支付不菲的成本。

  該業(yè)內(nèi)人士以網(wǎng)游中普遍存在的探險模式舉例說明:一個地下城要5個人組隊,整個地域需要三四個小時才能探索完畢,獲得寶物。但按照防沉迷系統(tǒng)要求就不能超過3個小時,如果超過,玩家的經(jīng)驗值和寶物就得不到,玩家肯定無法接受。這樣一來,網(wǎng)游設(shè)計就要縮小地下城,減少怪物數(shù)量,把難度降低。

  據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,代理國外的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果要研發(fā)限制收益的軟件,其成本是可觀的,有時一款游戲就可能需要幾百萬元。

  事實上,網(wǎng)游系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性很強,導(dǎo)入防沉迷系統(tǒng)后,所有隨時間變化的任務(wù)系統(tǒng)都要修改。整個游戲玩家花費時間和收益的比例都要調(diào)整。網(wǎng)游企業(yè)進行這項工作的流程是根據(jù)游戲特性設(shè)計方案、編制程序、最后測試驗證,整個系統(tǒng)十分復(fù)雜。網(wǎng)游從頭設(shè)計的話會好一點,把目前運營的游戲進行修改要難得多。

  有人預(yù)言,這會帶來一場開發(fā)思路的變革。防沉迷系統(tǒng)強制實施后,網(wǎng)游不能用延長游戲時間留住玩家,只能開發(fā)其他內(nèi)容情節(jié),開發(fā)成本會進一步增加。

  網(wǎng)游企業(yè)面臨的風險還有,如果修改不得當,會給游戲造成"硬傷",這也會造成用戶流失。另外,整個行業(yè)要確保全部實施,無一家漏網(wǎng),相關(guān)部門還要嚴打私人服務(wù)器。

  業(yè)內(nèi)人士表示,現(xiàn)在玩家盲目消費的現(xiàn)象很嚴重,市場規(guī)范不夠,防沉迷系統(tǒng)確實是"必要的",這會強制網(wǎng)游廠商調(diào)整思路,不然一味依賴在延長游戲時間上做文章。

  無論情況多復(fù)雜,"標準"的推進力度勢不可擋。

  "在2005年9月30日前,各個游戲廠商針對各自的游戲?qū)⑷块_發(fā)完成。10月1日至10月20日,各個網(wǎng)絡(luò)游戲廠商進行內(nèi)部測試。20日后,將在目前市場上最活躍的10大網(wǎng)絡(luò)游戲上試運行。"辛?xí)哉髡f這番話時,語氣不容置疑。

  "私服"爆發(fā)問題浮出水面

  據(jù)辛?xí)哉鹘榻B,目前大約有30%-40%的玩家曾經(jīng)玩過"私服",而且其中的20%是先付費后玩的。這些對于正規(guī)的網(wǎng)絡(luò)游戲提供商而言,影響是不言而喻的。

  凡網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,對"私服"都不會陌生。"'私服'就是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中的盜版。"金山公司的朱勇先生一談到"私服",就頗為氣憤。

  "私服"作為非法提供網(wǎng)絡(luò)游戲的方式,不可能接受防沉迷"標準"的制約和束縛。相反,因為防沉迷系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲上的全面推廣,可能會有為數(shù)眾多的玩家因為不能適應(yīng)新的游戲模式,而選擇"私服"。

  據(jù)辛?xí)哉鹘榻B,目前大約有30%-40%的玩家曾經(jīng)玩過"私服",而且其中的20%是付費后再玩的。這些對網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,是心頭大患。

  在"標準"出臺以前,多個部門曾聯(lián)手集中整治過"私服",但由于暴利驅(qū)動,沒過多久,"私服"死灰復(fù)燃。

  "標準"出臺后的一項網(wǎng)絡(luò)調(diào)查顯示,半數(shù)以上的玩家表示,如果現(xiàn)在所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲"樂趣不再",他們會選擇"私服"。

  有人擔心,國內(nèi)"私服"的數(shù)量會因此增長。這恐怕并非杞人憂天。對于轉(zhuǎn)戰(zhàn)"私服"的玩家而言,防沉迷系統(tǒng)或許非但起不到治療網(wǎng)癮的作用,還可能引發(fā)固有問題擴大化。

  在對待"私服'的問題上,辛?xí)哉魍煊碌目捶ú恢\而合。他們共同認為,應(yīng)該花大力氣去整治,打擊"私服"作為一個長期的任務(wù)來抓。

  辛?xí)哉鞅硎荆?標準"的出臺,被稱為是新聞出版總署繼發(fā)布《健康游戲忠告》、實施"中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程"、開展"全國中小學(xué)生網(wǎng)絡(luò)安全與道德教育活動"、舉辦"拒絕沉迷、健康上網(wǎng)--幫助未成年人戒除網(wǎng)癮大行動"等行動之后,采取的又一重大措施。"目的都是一樣的,將迷途的未成年人拉回到正常的軌道上來。"他說。

  他也表示,防沉迷系統(tǒng)雖然對防止玩家網(wǎng)游成癮有一定的作用,但僅有這項措施遠遠不夠。規(guī)范網(wǎng)游市場,需要一系列措施才行。

  記者手記:關(guān)注孩子"沉迷"成因

  在有"空子"可鉆,有其他"玩意"可供代替的情況下,"標準"的效果如何,誰也不敢下定論。

  記者采訪網(wǎng)絡(luò)游戲玩家時,他們都提到了"可以多個賬號輪流玩"。

  因為 "標準"限定的是收益性游戲,會對收益性游戲產(chǎn)生影響,但對休閑類游戲沒有限制性規(guī)定,例如某些棋牌類的游戲。

  據(jù)了解,一些游戲產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達的國家都有科學(xué)嚴密的游戲分級制。根據(jù)游戲中暴力指數(shù)、成人指數(shù)、不良話語指數(shù)、反價值取向指數(shù)等標準,把游戲分為不同年齡階段適用的級別。而在我國,游戲分類分級標準方案尚未出臺。而網(wǎng)絡(luò)游戲的膨脹速度,需要一套適合中國國情的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法跟進。

  規(guī)則固然重要,但于"防沉迷"來說,僅有規(guī)則是不夠的。金山公司朱勇先生的一番話令人久久難以忘懷:"青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是內(nèi)外因綜合的結(jié)果。內(nèi)因是青少年在現(xiàn)有的教育制度下難以體會到天馬行空的自在感和成就感,外因則是網(wǎng)絡(luò)游戲的多人角色具有強烈的吸引力。"

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